植物大战僵尸

益智策略类
《植物大战僵尸Online》是一款社区休闲互动游戏,游戏拥有狩猎场、战斗、进化、任务、排行、玩家交互等众多系统,同时融合了当今最游戏行火影忍者多种角色的动漫元素让游戏和动漫有机完美的结合.合理的安排植物上场与僵尸之间的出场,是游戏玩法的精髓所在。
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关于植物属性全面分析

发布日期:2011-07-13 14:33 作者:9377.com

植物大战僵尸的里有6种属性:光、暗、风、雷、水、火。

  古有金木水火土五行相克,植物大战僵尸也是同样道理。光克暗,暗克风,风克雷,雷克水,水克火,火克光。六种属性相生相克,连成一个环。

  如同官方的新手指导所说,光系植物打暗系植物时,伤害会放大;而在受到暗系攻击时,所收伤害较小。此即相克,每种植物都有他们的天地,同样也都有他们所擅长对付的僵尸,把握好相生相克的道理,合理安排作战植物即可达到良好的效果。

  下面分析一下各系植物的属性构成。

  植物大战僵尸里,植物的属性有生命,攻击,命中率,闪避率这4个属性。那么,是什么决定了一颗植物的这4项属性呢?

  由上面的植物属性图我们可以看到属性、品质、成长这三个关键项。我来解释一下他们各自的作用:

  属性:即植物的种类,光暗风雷水火6种,我习惯把光属性的植物称为光系植物。

  品质:目前常见的为1品,2品。3、4品比较稀有。品质决定了植物能拥有的技能个数,1,2品为1技能植物,升级必须遗忘之前技能;3,4品可拥有两个技能栏,升级后可拥有很多两个技能,以此类推。同时品质越高的植物,基础属性也略高,但具体数值不大可忽略。从商店购买的植物,品质全为1;而通过开盒子或者狩猎场获得的植物比较容易出高品质。就目前而言,品质的优势还没有体现出来,后期才能看到它的强大。

  成长:顾名思义,即植物每升一级自动增加各项属性的多少,成长越高的植物越厉害。成长是一颗植物好坏的很根本的判断标准。

  同一系的植物成长率是固定的,无论你是1星还是8星,都遵循以下规律:

  假设成长为a,那么;

  光系植物每升1级,增加 20a点生命 3a点攻击 2a点命中 4a点闪避 总属性增加29a点

  暗系植物每升1级,增加 16a点生命 5a点攻击 4a点命中 4a点闪避 总属性增加29a点

  风系植物每升1级,增加 20a点生命 3a点攻击 6a点命中 8a点闪避 总属性增加37a点

  雷系植物每升1级,增加 12a点生命 5a点攻击 2a点命中 6a点闪避 总属性增加25a点

  水系植物每升1级,增加 16a点生命 6a点攻击 6a点命中 6a点闪避 总属性增加34a点

  火系植物暂无资料

  以上为7月6日前的数据,官方觉得风系过于变态,进行了削弱,很新数据如下:

  光系植物每升1级,增加 20a点生命 3a点攻击 3a点命中 5a点闪避 总属性增加31a点

  暗系植物每升1级,增加 16a点生命 4a点攻击 5a点命中 3a点闪避 总属性增加28a点

  风系植物每升1级,增加 20a点生命 3a点攻击 2a点命中 6a点闪避 总属性增加31a点

  雷系植物每升1级,增加 12a点生命 5a点攻击 6a点命中 2a点闪避 总属性增加25a点

  水系植物每升1级,增加 16a点生命 4a点攻击 4a点命中 4a点闪避 总属性增加28a点

  火系植物暂无资料

  由以上对比可知,官方削弱了风系和水系,对雷系略微调整,但血依然很少,除了2格雷系植物外,本人不建议练雷系。目前,光系和暗系综合素质很高,建议新人“暂时”多练暗系(之所以是暂时,因为官方会改,毫不留情;加之目前洞多为5洞,暗系克制风系)。

  关于双格植物和单格植物的比较:

  首先单从成长上比较,双格植物在同星级时比单格植物成长略高。例如,5星火龙果妹妹的成长为16-21,而5星海盗炮的成长为9-15。有人估计8星双头大嘴的成长为24左右,而7星皇后为20左右,两种植物均为单格。由此可看出,官方目前的设置是双格植物成长较优。所以,双格植物虽然为许多玩家所不喜欢,认为其比不过单格植物,这是一种误解。双格植物固然有其缺点,但官方特意将其成长调高,以增强其优势。

  单格还是双格?玩家可以根据喜好自由选择,由于可比性不高,本人不做过多讨论。个人建议,如果要练双格植物,只练很厉害的一个,切忌两个双格植物同时上阵。双格植物的优势就是血厚,不容易死;单格植物的优势是DPS高,攻击相对分散,打多个怪有优势(如5洞)。

  通过怪物的攻击,窥探植物技能的作用。

  下面是一个小实验,目的是证明攻击是否与炮弹数有关。

  2号尸洞数据:

  2级僵尸 112攻击 35命中 46回避 攻击

  3级僵尸 192攻击42命中 54回避 攻击两次

  用一颗朋克挑战,

  朋克属性为 252攻击 120命中 234回避。

  结果:

  2级僵尸 112攻击造成伤害78点 伤害率 78÷112=69.64%

  3级僵尸 192攻击造成伤害67×2点 伤害率 67×2÷192=69.79%

  小数点后的差别不大,说明僵尸的攻击力与造成伤害成正比,与攻击次数无关。

  植物是不是也遵循同样的道理呢?个人估计是的!具体数据未测,关于命中和回避率的作用,还不是很明朗,初步的测试是这两个数据效果微弱。希望高手跟帖附上数据。

  关于2技能植物的研究,仍然是个空白。有人说2技能只出很厉害的技能;也有人说“增强”这个技能可以加一点防御。本人暂不发表评论,静待进一步数据的出炉,再加以总结。


 

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